Runenbewahrer
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Allgemein
Der Barde singt Lieder mit Worten der Macht und der Kundige enthüllt die Kraft uralter Geheimnisse. Doch es gibt nicht nur diese beiden Pfade. Mittelerde ist ein Land, in dem die Sprache wahre Macht hat und die Worte dieser Sprache werden aus Runen gebildet. Ordnet man sie in der richtigen Reihenfolge, kann die Welt auf subtile und manchmal auch auf bedeutende Weise verändert werden. Manche haben sich auf diese linguistischen Künste spezialisiert: Man nennt sie die Runenbewahrer. Sie waren an so Faszinierendem wie den Mondbuchstaben beteiligt und an Wundern wie dem Westtor nach Moria. Und in diesen dunklen Tagen sind selbst diese Sprachgelehrten, die sonst ein Leben in Zurückgezogenheit führen, vorgetreten, um gegen den Feind zu kämpfen.
Klassenüberblick
- Funktion: Heiler oder Schadensklasse
- Ausrüstung: Leichte Rüstung, Runenstein
- Rassen: Elben, Zwerge
- Fertigkeitsstufe: Fortgeschritten
Das Handwerkszeug
Als Sprachgelehrter arbeitet der Runenbewahrer nicht mit konventionellen Waffen oder Rüstungen. Stattdessen benutzt er Runensteine. In diese ritzt er die Worte, mit denen er seine Kunst ausübt. Diese Steine sind an die Elemente gebunden, von denen sie stammen. Ein vulkanischer Stein verfügt beispielsweise über einen feurigen Aspekt. Runensteine verändern jeweils einige der Fertigkeiten des Runenbewahrers. Runenbewahrer führen in Runenbeuteln die Komponenten mit sich, die sie für ihre Kunst benötigen. Dazu zählen verschiedene Schreibwerkzeuge, Schriftrollen mit machtvollen Worten und zusätzliche Runensteine. Der Runenbewahrer benötigt dieses Handwerkszeug, um seine Fähigkeiten zu bündeln.
Klassendesign
Beim Gamedesign müssen eine Reihe von Entscheidungen gefällt werden. Einige Entscheidungen werden dabei für euch getroffen – entweder von den dem Spiel zugrunde liegenden Prinzipien oder von anderen Leuten. Andere Entscheidungen trefft ihr selbst. Jede Entscheidung beeinflusst die Möglichkeiten, die euch bei der nächsten Entscheidung zur Verfügung stehen, bis der endgültige Entwurf fertig gestellt ist. Turbine erhielt den Auftrag, eine der neuen HdRO-Klassen zu entwickeln. Drei Entscheidungen waren bereits gefallen:
- 1. - Die neue Klasse wird ‘Runenbewahrer’ heißen.
Als Klassennamen wünschten Turbine & Codemasters einen Namen, der die mystische Seite Mittelerdes stärker hervorhebt. Die Verwendung von Worten der Macht passt gut zu anderen Klassen, die auf solche Worte zurückgreifen, sie jedoch auf andere Weisen präsentieren. Bei dem Runenbewahrer sollte es sich um einen mystischen Sprachgelehrten handeln, der in der Lage sein sollte, Worte der Macht auf Runensteine zu ritzen und nutzbar zu machen.
- 2. - Runenbewahrer sind als Hauptheiler einsetzbar.
Mit einer zusätzlichen Klasse, die die Rolle des Hauptheilers übernehmen kann, erhalten Gefährten-Gruppen eine Alternative zum Barden, und Spieler, die gerne die Rolle des Heilers übernehmen, erhalten die Möglichkeit, einen anderen Spielstil auszuprobieren.
- 3. - Der Wunsch nach einer ‘glass cannon’-Klasse (’Glaskanone’) sollte erfüllt werden.
Viele MMOs verfügen über eine Klasse mit einer hohen Offensivkraft, der es an Defensivkraft fehlt: eine ’glass cannon’ (’Glaskanone’). Bei der Auslieferung fehlte HdRO eine solche Klasse: Der Jäger trägt mittelschwere Rüstungen und weder der Kundige noch der Barde verfügen über herausragende Angriffswerte.
Bei diesen Voraussetzungen kommen wir zu einer Klasse, die sowohl die Rolle des Hauptangreifers als auch die Rolle des Hauptheilers übernehmen kann. Diese Kombination von Funktionen in einer Klasse macht diese Klasse potenziell sehr mächtig, deswegen war Vorsicht angebracht. Sehr schnell erliegt man der Versuchung, der Klasse zu viel Macht zu verleihen. Der schnelle und leichte Zugang zu hochstufigen Heilungen und Schadensfertigkeiten ist eine extrem leistungsfähige Mischung. Auf der anderen Seite kann es frustrierend werden, wenn die beiden Rollen zu stark getrennt werden. Falls für einen Rollenwechsel eine Reise zurück in die Stadt notwendig wäre, um sämtliche Eigenschaften auszutauschen und die komplette Ausrüstung zu wechseln, warum sollte man die beiden Funktionen überhaupt in einer Klasse zusammenfassen? Als Lösung entwarf Turbine das Einstimmungssystem.
Fähigkeiten des Runenbewahrers
Zuerst haben wir die Fertigkeiten, die Schaden verursachen. Sämtliche dieser Fertigkeiten bewegen den Pegel der Einstimmung in Richtung Kampf und einige von ihnen benötigen als Voraussetzung für den Einsatz eine hohe Kampfeinstimmung.
- Sturmwut
Diese Blitzschadenfertigkeiten sind zum größten Teil schnell und sofort einsatzbereit. Sie können benutzt werden, während der Charakter sich bewegt. Ihre Wirkung ist so unberechenbar, wie der Sturm, der sie gebiert.
- Flammenzorn
Feuerschaden über Zeit charakterisiert diese Art von Fertigkeiten. Für die meisten der Fertigkeiten wird Zeit benötigt, um sie auszuführen. Es braucht einigen Einsatz, um das Feuer heiß lodern zu lassen, aber der Schaden, der sich so erzielen lässt, ist sehr wirkungsvoll.
- Winterkälte
Diese Fertigkeiten verursachen geringe Mengen an Frostschaden. Der Schaden ist geringer als bei den bereits erwähnten Fertigkeitenarten. Jedoch schaden viele dieser Fertigkeiten mehreren Gegner zur selben Zeit oder schwächen die Feinde des Runenbewahrers.
Als Nächstes die Heilfertigkeiten. Es gibt nur eine Art der Heilung, aber es gibt viele Fertigkeiten dieser Art. Für sämtliche Fertigkeiten wird die Heilungseinstimmung benötigt.
- Worte der Anmut
Bei der Entwicklung des Runenbewahrers war eine Vorgaben, dafür zu sorgen, dass seine Heilfertigkeiten sich von denen des Barden unterscheiden. Runenbewahrer heilen zum größten Teil mit Heilungen über Zeit. Bei Konzentration auf ein einzelnes Ziel führt das zu einer Anzahl von verschiedenen, kleineren Heilungen, die gemeinsam zur selben Zeit auf das Ziel wirken. Auch eine Gruppe wird mit Heilungen über Zeit geheilt. Dadurch ist der Runenbewahrer sehr gut darin, die Moralwerte im Verlauf des Kampfes hoch zu halten, aber er ist nicht in der Lage, so schnell auf neue Bedrohungen zu reagieren, wie es ein Barde kann. Ein paar Tricks hat er jedoch im Notfall auch noch auf Lager.
Als Letztes wären da noch die Hilfsfertigkeiten. Sämtliche dieser Fertigkeiten bewegen den Pegel der Einstimmung des Runenbewahrers in die Mitte der Skala, hin zur neutralen Einstimmung. Dadurch werden diese Fertigkeiten zu interessanten, strategisch einsetzbaren Mitteln, da die höheren Einstimmungsfertigkeiten durch ihre Nutzung zeitweise nicht einsetzbar sind.
- Visionen & Vorhersagungen:
Das Wenige, was der Runenbewahrer im Bereich der Prophezeiungen leisten kann, wird durch diese Fertigkeiten ermöglicht. Dank seiner Talente kann er im Allgemeinen ein Ereignis vorhersagen und dann dafür sorgen, dass es auch wirklich stattfindet. Er kann beispielsweise vorhersehen, dass ein Feind sein Ende in den Flammen finden wird. Dadurch erhalten die darauf folgenden Feuerangriffe auf eben diesen Feind eine Chance, für die Verwirklichung dieser Vorhersagung zu sorgen!
- Der Pfad der Mitte:
Diese Fertigkeiten beinhalten sämtliche Tricks, über die ein Runenbewahrer verfügt. Weder verursachen sie Schaden, noch heilen sie Verbündete, aber diese sie unterstützen den Runenbewahrer dabei, seine Arbeit reibungslos und effektiv auszuführen. Mit einigen der Tricks kann man Feinden entkommen oder sie für eine Weile außer Gefecht setzen. Andere Fertigkeiten wiederum sorgen dafür, dass Feinde den Runenbewahrer gar nicht erst angreifen wollen.