Guide: Sammath Gûl

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Inhaltsverzeichnis

Sammath Gûl

Der Eingang zu Sammath Gûl befindet sich im inneren Bereich von Dol Guldur. SammathGulMap.jpgSammathGulEingang.jpg

Die Instanz kann mit max. 6 Spielern bewältigt werden und ist für Spieler ab der 64. Stufe realistisch zu bewältigen, wobei es wie immer auf die Klasse ankommt.

Aufbau der Instanz:

Grundsätzlich handelt es sich bei Sammath Gûl flächenmäßig um eine mittelgroße Instanz. Allerdings werdet ihr euch am Weg zu Gorothûl und co durch einige Gegnergruppen durchkämpfen müssen.

Je nach Gruppe, sollte eine Spielzeit von ca. 45-90 Min. eingeplant werden. Es gibt 4 Bosse zu bezwingen.

Ich empfehle auch in dieser Instanz wirklich jedem genügend Moral-, Kraft-, Gift-, Furcht-, und Wundtränke mit zu nehmen, um euren Heiler ein wenig zu entlasten.

Hier eine Auflistung aller Gegner auf die Ihr im Laufe der Instanz trefft:

SGKundiger.jpg SGZauberer.jpg SGRohling.jpg SGGuldurBeschwörer1.jpg SGGuldurWache1.jpg SGGuldurGeist1.jpg Älterer-Guldur-Geist1.jpg Guldur-Leichnam1.jpg Guldur-Licht1.jpg Guldur-KundigerGeist1.jpg SGUrchîr.jpg SGAlagossir.jpg SGGorothûl.jpg SGDemafear.jpg

Tipps und Tricks

Knochenhaufen1.jpg Knochenhaufen2.jpg

Bild 1: Knochenhaufen der Auslöst. Bild 2 Knochenhaufen bei dem nichts passiert.

Herausforderungs Modus, Normaler Modus:

Im großen und ganzen besteht zwischen HM und NM kein großer Unterschied. Um den Herausforderungsmodus dieser Instanz zu bewältigen, dürfen die Blauen Geister die Gorothûl zur Verstärkung ruft, nicht getötet werden. Mehr dazu weiter unten. Die Vorgehensweise bis zu Gorothûl hat keine Auswirkung auf den HM.

Info über Gegnergruppen:

SGMapGegner.jpg

Hier findet ihr eine Grafik über die Komplette Instanz mit allen Punkten wo Gegner auf euch warten.

Der Weg zu Urchír

→ Hauptartikel: Urchír

Am Weg zu Urchír müsst ihr euch durch sieben Gegnergruppen kämpfen. Für Infos über Buffs, Eigenschaften des Gegners, Besonderheiten usw. bitte die Gegner anklicken.

Gruppe 1: Bestehend aus einem Guldur-Rohling, und sechs Guldur-Wachen.

Der bequemste Weg die erste Gruppe unter die Erde zu schicken ist, wenn ihr die linke Treppe hoch rennt , und dann oben kämpft. Sobald ihr der Treppe näher kommt erscheint eine weiße Schrift. " Türen öffnen sich in der Ferne, während endlose Wellen schwarzer Uruk-hai hervorströmen". Lasst euch von dieser Schrift nicht beeindrucken, sondern lauft nach oben. Während ihr hoch rennt kommen euch vier Guldur-Wachen entgegen. Rennt trotzdem nach oben!

SGGegnergruppe1Map.jpg===>SGGegnergruppe1.0.jpg===>


SGGegnergruppe1.1.jpg===>SGRuf1.jpg===>


SGGegnergruppe1.2.jpg===>SGGegnergruppe1.3.jpg===>


SGGegnergruppe1.4.jpg

Sobald ihr drei der vier Guldur-Wachen getötet habt, muss einer eurer Gefährten die beiden Guldur-Wachen und den Guldur-Rohling pullen. Solltet ihr alle vier Guldur-Wachen die euch entgegenkommen töten, bevor ihr den Guldur-Rohling auslöst, kommen vier neue Guldur-Wachen! Deswegen ist es wichtig dass nur drei getötet werden und die vierte zu den anderen gezogen wird.

Gruppe 2: Bestehend aus einem Guldur-Rohling,einer Guldur-Wache, drei Guldur-Zauberern.

Habt ihr die erste Gruppe erfolgreich besiegt, sollte auch die zweite Gruppe kein Problem sein. Bleibt am besten genau dort stehen wo ihr die erste Gruppe besiegt habt. Habt ihr einen Schurken oder Kundigen in eurer Gruppe kann er den linken einzel stehenden Guldur-Zauberer im Stunn halten, und zwar genau in dem Moment, indem sich der Guldur-Rohling und die Guldur-Wache ausserhalb der Angriffsreichweite befinden. Die beiden anderen Guldur-Zauberer kommen dann automatisch auf euch zugelaufen. Tötet dann den Gestunnten Guldur-Zauberer und später dann die Guldur-Wache und den Guldur-Rohling.

Habt ihr keinen Schurken oder Kundigen in eurer Gruppe kann auch euer Tank die drei Guldur-Zauberer zu euch ziehen. Achtet dabei nur darauf dass ihr nicht alle 5 Gegner gleichzeitig zieht.


SGGegnergruppe2.0.jpg===>SGGegnergruppe2.1.jpg===>

Gruppe 3: Bestehend aus einem Guldur-Rohling, einem Guldur-Kundigen, zwei Guldur-Zauberer.

Auch Gruppe 3 sollte nun keine Gefahr mehr für euch darstellen. Ich empfehle den Guldur-Kundigen hinter der großen Säule im Stunn zu halten, während ihr den Guldur-Rohling und die beiden Guldur-Zauberer im Eingangsbereich des Raumes bearbeitet. Eine andere möglichkeit ist eine Gefährtenkombo auf den Guldur-Rohling auszulösen wenn dieser am Teppich steht. So kann er einzeln bekämpft werden. Dann der Rest...


SGMapGegnergruppe3.jpg===>SGGegnergruppe3.0.jpg===>


SGGegnergruppe3.1.jpg===>SGGegnergruppe3.2.jpg===>

Gruppe 4: Bestehend aus einem Guldur-Kundigen, einem Guldur-Zauberer.

SGGegnergruppe4Map.jpg===>SGBossraum1.0.jpg


Zur vierten Gegnergruppe gibt es nicht viel zu sagen. Ihr solltet lediglich darauf aufpassen dass euch der Guldur-Kundige nicht kickt. Sollte er casten müsst ihr ihn schnellstmöglich unterbrechen. Bedenkt, dass ihr euch bereits im ersten Bossraum befindet. Solltet ihr also gekickt werden fliegt ihr mit hoher Sicherheit in eine andere Gegnergruppe, oder noch schlimmer wäre es wenn ihr den ersten Boss Urchír auslöst. Dieser liegt nämlich in der Mitte des Raumes.

SGBossraum1.1.jpg

Gruppe 5: Bestehend aus einem Guldur-Rohling, einem Guldur-Kundigen, einem Guldur-Zauberer.

Auch die fünfte Gruppe sollte mittlerweile für euch keine große Gefahr mehr darstellen. Wenn möglich den Kundigen im Stunn halten. Und den Guldur-Rohling und den Guldur-Zauberer töten. Wieder auf den Kick des Guldur-Kundigen achten und wenn möglich unterbrechen.

Gruppe 6: Bestehend aus einem Guldur-Kundigen, einem Guldur-Zauberer.

Tipp Gruppe 6:

Gruppe 7: Bestehend aus einer Guldur-Wache, einem Guldur-Kundigen, einem Guldur-Zauberer.

Tipp Gruppe 7:

Der erste Boss, Urchír

SGUrchîr.jpg

Nachdem ihr Gegnergruppe vier bis sieben erfolgreich besiegt habt solltet ihr euch erstmal einen Überblick über den Bossraum verschaffen. Ihr seht in diesem Raum 4 große Gitterroste am Boden. Diese Gitterroste beginnen während des Kampfes zu brennen. Meistens beginnt das Feuer links hinten (von der Eingangstür gesehen), und bewegt sich dann im Uhrzeigersinn weiter. Es kann aber auch von einer anderen Position aus beginnen. Solltet ihr in dieses Feuer kommen, seid ihr sofort tot. Deswegen ist es wichtig, dass immer einer aus eurer Gruppe das Feuer im Auge behält, und gegebenenfalls Bescheid gibt, wenn sich die Gruppe weiterbewegen muss.

SGBossraum1.jpg===>SGBossraum1.0.jpg===>


SGBossraum1.2.jpg===>SGBossraum1.1.jpg

Urchír ist ein Feuer-Geist. Das heißt dass er sämtlichen Feuerschaden absorbiert. Speziell für Jäger empfehle ich Lichtöl.

Zum Kampf selbst:

Sucht euch am besten eine fixe Stelle im Raum und bekämpft ihn dort. Ich empfehle die Stelle links neben der Eingangstür (Bild 3).

Steht ihr nun an Ort und Stelle kann der Tank in die Mitte des Raumes zu Urchír laufen und ihn auslösen. Wartet in diesem Moment noch mit dem Schaden und gebt dem Tank Zeit, die Aggro aufzubauen. Ganz wichtig ist, dass der Tank Urchír an die in Bild 3 rot markierte Stelle zieht, und zwar so, dass Urchir mit dem Rücken zum Rest der Gruppe steht. Das ist wichtig, weil der Boss Bereichsschaden austeilt!

Urchír hat 3 verschiedene Fähigkeiten:

1: Im Laufe des Kampfes platziert er grüne Augen über den Köpfen der Gruppenmitglieder. Spruch "Ich werde euch in euer Verderben stürzen "Name".Derjenige der ein grünes Auge trägt muss sich so schnell wie möglich von der restlichen Gruppe entfernen, da sonst alle für 5 Sekunden betäubt werden, und ihr unnötig Schaden nehmt. Lauft am besten wieder Richtung Eingang. Sobald das Auge weg ist, stellt euch wieder zum Rest der Gruppe.

SG Grünes Auge.jpg

2: Wenn Urchír den Spruch "Kommt ihr mit den Flammen zurecht "Name"." erklingen lässt, müssen sich alle Gruppenmitglieder ganz nah zum Boss stellen. Nach diesem Spruch teilt er Splash-Schaden aus, welcher sich mit jedem Gruppenmitglied, welches am vorher aufgerufenen Ziel steht, um einen Bruchteil verkleinert. Das heißt wenn er auf das Gruppenmitglied "XY" 6k Schaden verteilen will, aber die restlichen fünf Gefährten nah bei "XY" stehen, teilt sich der Schaden durch sechs, und somit erhält jedes Gruppenmitglied 1k Schaden. Nehmt alle nach diesem Angriff einen Wundtrank, da ihr zusätzlich einen Feuerschaden-Buff erleidet.

UrchírFeuer4.jpg.jpgUrchírSplashschaden.jpg

3: Wie vorher schon erwähnt, zündet Urchír nach einer gewissen Zeit, spätestens aber bei ca. 60k Moral, den Raum an. Spruch: "Wir sind fertig. Ihr könnt nur noch den Feuertot wählen". Diesem Feuer müsst ihr dann ständig ausweichen, da es euch sonst schnell tötet.


UrchírFeuer1.jpg===>UrchírFeuer2.jpg===> UrchírFeuer3.jpg

Auf Bild eins seht ihr bereits das Feuer lodern. Auf Bild zwei seht ihr eine Feuerfontäne. Nun müsst ihr euch sofort in die richtige Richtung bewegen oder ihr werdet gegrillt. Auf Bild drei seht ihr dass bereits der halbe Bossraum brennt.

Der Weg zu Alagossír

Gruppe 8: Bestehend aus einem Guldur-Kundigen, einem Guldur-Rohling, einem Guldur-Zauberer

Gegnergruppe 8.jpg

Rätselt hier wieder den Guldur-Kundigen, und zieht danach den Guldur-Rohling und den Guldur-Zauberer zurück in den Bossraum, damit ihr nicht den Skeletthaufen bei Gruppe 8 unbeabsichtigt ausöst.

Gruppe 9: Bestehend aus einem Guldur-Rohling, einer Guldur-Wache

Gegnergruppe neun bekämpft ihr am besten dort wo die achte Gruppe gestanden hat. SGGegnergruppe9.1.jpg

Gruppe 10: Bestehend aus zwei Guldur-Kundigen und einemGuldur-Beschwörer

Der zweite Boss, Alagossír

→ Hauptartikel: Alagossír

SGAlagossir.jpg MapAlagossír.jpg

Alagossír ist ein Blitz-Geist. In der ersten Phase des Kampfes (bis. 100k) kann er normal Angegriffen werden.

Zum Kampf selbst:

Lauft gemeinsam zum Boss um ihn auszulösen, und zieht ihn dann zurück.Nur der Tank steht vor ihm, der Rest der Gruppe neben oder hinter Alagossír Für die erste Phase des Kampfes empfehle ich ganz genau wie bei Urchír eine Stelle an der Wand an der Alagossír getankt wird. Der Boss kickt euch nämlich gerne. Wenn ihr Pech habt fliegt ihr über die Wände und seid Instant-Tot. Die drei Guldur-Lichter die zu beginn erscheinen gleich töten, da sie die Patzer-Wahrscheinlichkeit erhöhen.

SGBossraum2.5.jpg


SGBossraum2.0.jpg===>SGBossraum2.1.jpg===>

Wichtig ist wieder, dass der Tank in eurer Gruppe den Boss so in Schach hält, dass er keinen Bereichsschaden auf den Rest der Gruppe ausführen kann.

Ein Gefährtenmannöver zu Beginn ist von Vorteil.

Wenn ihr euch zu weit von Alagossír weg bewegt, ruft er zu euch. "Ihr seid zu weit gelaufen,....." Sobald er diesen Satz spricht, muss der besagte Gefährte schnell zum Boss laufen, da er sonst mächtig Schaden austeilt.

Weiters wechselt Alagossír gerne die Aggro. Für einen guten Tank sollte es aber kein Problem sein ihn wieder an sich zu binden.

Bei ca. 100k Moral beginnt Phase zwei.

In Phase zwei bewegt sich Alagossír wieder zu seinem Ausgangspunkt, und bleibt den Rest des Kampfes auch dort. Phase zwei wird durch den Spruch: "Der Sturm kommt schneller näher. Es ist jetzt nur noch eine Frage der Zeit." eingeleitet.

Lauft nun hinter Alagossír zur linken Säule. Alle Gefährten müssen auf einem Punkt stehen, da nun in Phase zwei unkontrolliert Blitze vom Himmel schießen und euch viel Schaden (ca. 1,7k AOE Schaden pro Blitz) zufügen- ausser ihr steht an dem besagten Punkt.

AlagossírBlitz.jpg

SGBossraum2.2.jpg===>SGBossraum2.3.jpg===>

In Phase zwei ist speziell für die Fernkämpfer. Jäger können jetzt zb. in Stärkehaltung Schaden auf auf den Boss machen. Eine gelbe Gruppenkombo ist von Vorteil. Phase zwei ist für die Nahkämpfer eher als Erholung gedacht.

Für die, die es ganz eilig haben ist es auch möglich dass der Tank an einer ganz bestimmten Stelle steht, wo nur selten ein Blitz einschlägt. Auch die anderen Nahkämpfer (am besten mit Schwerer Rüstung) können kurz zu Alagossír laufen um wieder Schaden auszuteilen. Dies empfiehlt sich jedoch nur für Gruppen die gegen den Boss schon öfters gekämpft haben und ungefähr ahnen, wann und wo die Blitze einschlagen.

SGBossraum2.4.jpg

Der Weg zu Gorothûl

Gruppe 11: Bestehend aus einem Guldur-Rohling, zwei Guldur-Beschwörer, einem Guldur-Kundigen

Gruppe 12: Bestehend aus einem Guldur-Kundigen, vier Guldur-Beschwörer

Gegnergruppe12.1.jpg===>Gegnergruppe12.2.jpg

Hier für diese Gruppe empfehle ich dass mindestens ein, besser zwei Guldur-Beschwörer im Dauer-Stunn/Fear gehalten werden.

Greift zuerst den Guldur-Kundigen an und zieht ihn in die linke Ecke (Bild 2). So können die Guldur-Beschwörer nicht von der Ferne angreifen, und ihr löst nicht unbeabsichtigt einen Knochenhaufen aus.

Der dritte Boss, Gorothûl

→ Hauptartikel: Gorothûl

SGGorothûl.jpg MapGorothûl.jpg

Gorothûl ist der dritte und wohl auch schwierigste Boss in der 6 Mann Instanz Sammath Gûl.

Vor dem Kampf:

SGBossraum3.1.jpg

Vor dem Kampf solltet ihr euch wie immer einen Überblick über den Bossraum verschafen.


Überall im ganzen Raum sind Knochenhaufen verstreut. Diese machen es euch besonders schwer wenn ihr während des Kampfes von Gorothûl oder den Guldur-Kundigen gekickt werdet. Deswegen ist es wichtig, dass ein Gefährte (am besten ein Waffenmeister ) aus eurer Gruppe besonders hier darauf achtet, dass die Kickversuche rechtzeitig unterbrochen werden, da ihr sonst schnell mehrere Guldur-Geister auslösen könnt.

Vor dem Kampf empfehle ich euch Kampf-,Schutzkunden und einen Edhelharn-Talisman mit +5 Hoffnung (15min reichen) zu werfen,und eure Wegzehrungen (Honigkuchen usw.) zu essen. Gekochtes Buff-Food (Lammkarree usw.) kann später noch gegessen werden.

SGBossraum3.2.jpg

SGBossraum3.4.jpg===>SGBossraum3.5.jpg

Zum Kampf selbst:

Sobald ihr euch in die Nähe von Gorothûl begebt, beginnt eine kleine Annimation. Sauron spricht zu Gorothûl und die gesamte Gefährtengruppe wird in dieser Zeit betäubt. Allerdings könnt ihr nun während der Betäubung noch schnell euer fehlendes Buff-Food essen!.

SGGorothûlStunn.jpg


Für den Kampf gegen Gorothûl empfehle ich euch folgende aufstellung:

SGBossraum3.3.jpg

Die Gesamte Gruppe sollte auf dem Gitterrost am Boden kämpfen. In der rechten hälfte des Raumes steht nur der Tank, alle anderen Gefährten stehen in der linken hälfte. Der Heiler steht direkt in dem Waffenmeister drinnen, um möglichst keine Aggro zu bekommen. Der Tank muss darauf achten dass Gorothûl nicht zum Rest der Gruppe blickt. Weiters sollte der Wächter so viele Skelette ansich ziehen wie möglich.

Phase 1:

Eine Gefährtenmannöver gleich zu beginn des Kampfes ist von Vorteil. Anfangs den ganzen Schaden und Debuffs auf den Boss. Wichtig ist zu Wissen, dass Gorothûl bei ca. 175k Moral, und auch bei ca. 135k Moral alle Debuffs von sich löscht. Achtet deshalb darauf dass die Gefährtenmannöver rechtzeitig kommen um noch zu wirken, bzw. erst nach seiner Fähigkeit ausgeführt werden.

Im laufe des Kampfes erscheinen zwei Adds an einem gewissen Punkt im Bossraum, welche nach ca. 30sek wieder verschwinden. Diese Adds können Guldur-Kundige und/oder Guldur-Zauberer mit ca. 9,5k Moral sein. Um Gorothûl erfolgreich zu besiegen ist es enorm wichtig, dass die Guldur-Kundigen die Gruppe nicht kicken!.

Guldur-KundigerGeist1.jpg

Sprecht am besten vorher ab, wer sich um welchen Add kümmert. Falls zwei Guldur-Kundige erscheinen, kann ein Schurke oder Kundiger den ersten betäuben. Um den zweiten kümmert sich dann zb. der Barde und/oder der Jäger (Bards Pfeil, Irritierender Schuss).

Sobald Gorothûl die Uralte Antiken Geister beschwört ( Spruch: "Ich werde euch zeigen was wahrer Schrecken ist“ bei ca. 148k Moral) können die Guldur-Kundigen und Guldur-Zauberer besiegt werden und tauchen im folgenden Kampf nicht wieder auf. Ich empfehle die Adds so schnell wie möglich zu töten,und danach wieder vollen Schaden auf Gorothûl.

SGGorothûlSpawnAdds.jpg


Phase 2:

Phase zwei ist wichtig, wenn ihr den Herausforderungsmodus dieser Instanz bestehen wollt.

Wenn die beiden blauen Uralte Antiken Geister Gorothûl erreichen, wird die gesamte Gefährtengruppe für ca. 5-8 sek. mit einem Furcheffekt belegt der betäubt und handlungsunfähig macht.

Dies kann durch 2 versch. Arten verhindert werden:

1: Ihr tötet die Geister, was zur folge hat dass ihr den Herausforderungsmodus nicht besteht, und nicht zu Boss vier Demafaer gelangt. 2: Ein Schurke kann kurz bevor die Uralte Antiken Geister Gorothul erreichen eine Gruppenkombo auslösen. Dies verhindert den Furcht-Effekt.

Ich empfehle allerdings die blauen Uralte Antiken Geister komplett zu ignorieren, da sie nach einer gewissen Zeit von selbst verschwinden. Lasst sie ruhig kommen, ihr werdet den Furchtefekt auch so überstehen. Allerdings müsst ihr dann umbedingt den Flächenschaden einstellen! Dies gilt speziell für die Waffenmeister und Jäger. Die Geister haben nur ca. 5k Moral und spätestens nach 2-3 Rasenden Klingen tot!. Sobald sie wieder verschwunden sind, wieder vollen Schaden auf den Boss. Der Kampf wird nach einer Zeit zunehmend chaotischer und unübersichtlicher. Lasst euch davon nicht iritieren, bleibt am Ziel des Schlachtzughelfers.

Setzt in Phase 2 die Gefährtenmannöver so spät als möglich ein. Geeignete Zeitpunkte für weitere Fähigkeiten: Herz der Gefährten, bei ca. 50k Moral; In den Weg werfen + Letztes Gefecht bei ca. 30k Moral.

Sobald Gorothûl besiegt wurde, verschwinden alle Adds die noch im Raum sind.

Der Weg zu Demafaer

Gruppe 13: Bestehend aus zwei Guldur Wachen, einem Guldur-Rohling, zwei Guldur-Beschwörer zwei Guldur-Kundigen

Hier gibt es auch wieder verschiedene Wege an dieser Gruppe vorbei zu kommen.

Möglichkeit 1:

Alle Gefährten stehen an der oberen Plattform wo ihr gegen Gorothûl gekämpft habt. Ein Jäger oder Schurke kann nun nach unten laufen und die 4 Gegner der letzten Gruppe aus der Ferne angreifen. Hat dieser nun die Aggro läuft er mit den 4 Gegnern im Schlepptau sofort zurück Richtung Boss 2 Alagossír. Sind die 4 Gegner am rest der Gefährtengruppe vorbei kann die Gruppe gemütlich in den vierten Bossraum laufen. Sind die 5 Gefährten im Bossraum kann dann der Jäger mit verzweifelter Flucht zurücksetzen, bzw. der Schurke ins Vanish gehn. Danach an der letzten Gegnergruppe vorbei Schleichen.

Möglichkeit 2:

Alle laufen gemeinsam von Gorothûl zu Demafaer in den Bossraum und stürzen sich dann in das Grüne Wasser- bis auf den Barden- der stellt sich tot und belebt den rest der Gruppe dann wieder.


Möglchkeit 3:

Ihr bekämpft die letzte Gegnergruppe ganz normal.

Der vierte Boss, Demafaer

→ Hauptartikel: Demafaer


SGDemafear.jpg MapDemafear.jpg

Wichtig ist dass sich alle eure Gefährten zu Beginn im Bossraum befinden, da sich nach dem Auslösen von Demafaer ein Tor schließt.

SGBossraum4.1.jpg

Demafaer ist ein Geist der sich in der mitte des Raumes befindet, und auch während dem Kampf an Ort und Stelle bleibt. Aufgrund eines Buffs den der Geist zu Beginn trägt, nimmt er Anfangs keinen direkten Schaden.

GrausamerSchild.jpg

Bevor ihr Demafaer Schaden zufügen könnt, müsst ihr einen Skeletthaufen in seiner Nähe aktivieren. Den Guldur-Geist den ihr durch das aktivieren des Knochenhaufens ruft, beschwört dauernd kleine Skelette. Tötet diese Skelette nicht gleich sondern zieht sie zu Demafaer.

Wenn ihr nämlich die Skelette bei Demafaer tötet verliert er seinen Buff und ihr könnt ihm Schaden zufügen. Während dem Kampf setzt Demafaer immer ein viertel des Raumes in Grüne Flammen. Ab der hälfte seiner Moral zündet er sogar zwei viertel des Raumes mit grünen Flammen an.

SGBossraum4.0.jpg

SGDemafearFlammen1.jpg===>SGDemafearFlammen2.jpg

Diese Flammen wandern dann im Uhrzeigersinn weiter. Wichtig ist dass ihr diesen Flammen immer so gut wie möglich ausweicht, da sie sehr stark eure Kraft entziehn. Achtet dabei darauf dass ihr nicht in die beiden grünen Säurebecken rennt, da ihr dadurch sofort tot seid.

Weiters hat Demafaer die Fähigkeit Gefährten für längere Zeit zu Stunnen. Achtet deshalb darauf wenn er versucht zu casten, und unterbrecht ihn so gut es geht.

Nachdem ihr Demafaer getötet habt, müsst ihr noch den zuvor ausgelösten Guldur-Geist erledigen.


Vergesst zum Schluss nicht die Truhe zu looten! Viel Spaß beim nächsten Run. Euer Thorfox

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